lunes, 3 de octubre de 2022

7. USO DE ARTÍCULOS INVESTIGADOS EN LA WEB

*INVESTIGACION EN LA WEB SOBRE CONTENIDOS EDUCATIVOS. 

*USO DE ARTICULOS INVESTIGADOS EN LA WEB PARA EL DESARROLLO DE CONTENIDOS CURRICULARES. 


Dado que el mundo de hoy ofrece más y mejores formas de enseñar contenido en las escuelas, es importante comprender que la tecnología y sus avances no solo pueden ayudarnos a mejorar la forma en que se lo presentamos a nuestros estudiantes, sino que también nos ayudan a brindar educación. El sistema abre un nuevo curso: un curso que responde mejor a las necesidades de los estudiantes y de la sociedad en la que vivimos.

Las plataformas de aprendizaje digital con características específicas para la educación han hecho que sea más fácil para muchos educadores que ahora pueden usarlas para enseñar sus respectivas materias. de una manera más interactiva, para que los estudiantes puedan aprender las habilidades necesarias más rápido o pueden ser más fáciles de digerir a través de la presentación de la información.


Las plataformas de educación digital, por otro lado, han permitido que el sistema educativo funcione exitosamente con una participación presencial limitada, y la pandemia de COVID-19 es un buen ejemplo, a pesar de las dificultades iniciales en el sistema educativo provocadas por la actual situación humana. capacidades tecnológicas, la mayoría de los gobiernos del mundo han resuelto rápidamente estos problemas, permitiendo a los estudiantes participar en clases sin asistir a la escuela.

Actividad:

Contestar las interrogantes del siguiente juego.


Estuvo muy interesante el juego de la ranita, ya que durante el desarrollo del juego pude recordar puntos y conceptos importantes que compartieron mis compañeros en la socialización del tema.

Elegir una página web o sitio web de las mencionadas en la socialización. Investigar y explicar sus beneficios en la selección de contenidos educativos.


La Educateca.

Este es un blog educativo creado por Óscar Alonso dedicado a la educación infantil y primaria. La web es muy completa y está organizada en diferentes secciones para que puedas navegar de forma fácil e intuitiva por los diferentes menús y opciones. Por ejemplo, tiene un "repositorio" que se divide en dos grupos. Por un lado, está destinado a estudiantes de 3 a 5 años, por otro lado, el plan de estudios está diseñado para los grados 1-6. para alumnos de primaria divididos en las siguientes materias: Lengua y Literatura Españolas, Matemáticas, Estudios Ambientales, Educación Artística e Inglés. También hay una sección sobre otros recursos.

La Eduteca también cuenta con una sección de manualidades y otra de salidas al campo donde los jóvenes pueden repasar sus conocimientos y descubrir nuevos aspectos relacionados con las disciplinas que están estudiando: el arte, el universo, la ciencia, los animales, etc. Los profesores que tienen blogs pueden visitar esta página para que otros profesores puedan conocer su trabajo. Por otro lado, con el fin de fomentar la lectura, los profesores han creado un “rincón de lectura”, donde se recomiendan diferentes libros y otras obras, poemas, adivinanzas, etc., que se enseñan en el aula, según la edad de los niños.

También tienen una "caja de cuentos" para los más pequeños con ilustraciones que captan su atención. La sección Portafolio del profesor proporciona a los profesores herramientas útiles, consejos y trucos para usar en el aula.


domingo, 2 de octubre de 2022

6. WEB 2.0

*USO DE LA WEB 2.0 COMO HERRAMIENTA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE.


Introducción:

Web 2.0 es un concepto propuesto en 2003 que hace referencia a un fenómeno social que ocurre durante el desarrollo de diversas aplicaciones en Internet. El término definió la diferencia entre los inicios de Internet (donde los usuarios eran básicamente sujetos pasivos que recibían o publicaban información sin mucha interacción) y la revolución provocada por la llegada de los blogs, las redes sociales y otras herramientas relacionadas. Por lo tanto, la Web 2.0 consiste en plataformas de publicación de contenido como Blogger; redes sociales, como Facebook; servicios conocidos como wikis (Wikipedia); y portales de alojamiento de fotos, audio o vídeo (Flickr, YouTube). La esencia de estas herramientas es la capacidad de interactuar con otros usuarios o proporcionar contenido que enriquezca la experiencia de navegación.

Desarrollo:

Es importante tener en cuenta que no existe una definición precisa de Web 2.0, aunque es posible aproximarse a ella estableciendo ciertos parámetros. Una página web que se limita a mostrar información y que ni siquiera se actualiza, forma parte de la generación 1.0. En cambio, cuando las páginas ofrecen un nivel considerable de interacción y se actualizan con los aportes de los usuarios, se habla de Web 2.0.

Cabe mencionar que las diferencias entre la primera y la segunda era de la Web no se basan en un cambio a nivel tecnológico en los servidores, aunque naturalmente se ha dado un considerable avance en el hardware; es el enfoque de la Red, los objetivos y la forma en la que los usuarios comenzaron a percibir la información en línea lo que caracteriza este renacer, que tuvo lugar silenciosa pero velozmente, a comienzos del nuevo milenio.

Hasta entonces, Internet era un universo de datos mayoritariamente estáticos, una fuente de consulta revolucionaria que atraía a millones de personas a contemplarla pasivamente. Si bien los foros y el chat datan de la Web 1.0, éstos se encontraban bien diferenciados de los sitios tradicionales (tal y como ocurre en la actualidad); navegar era similar a visitar un gran centro comercial, con infinidad de tiendas, en las cuales era posible comprar productos, pero no alterar sus vidrieras.

Un fenómeno social

Con la llegada de la Web 2.0, se produjo un fenómeno social que cambió para siempre nuestra relación con la información, principalmente porque nos hizo parte de ella: en la actualidad, una noticia acerca de una manifestación en contra del maltrato animal no está completa sin mostrar cuántos usuarios de Facebook leyeron y disfrutaron de la misma, qué porcentaje de lectores está a favor del movimiento, y los comentarios, que muchas veces aportan datos importantes o señalan errores.

Como ocurre con cualquier hito en la historia de la humanidad, la democracia asociada a la Web 2.0 ha impactado seriamente en los medios de comunicación tradicionales, principalmente en aquéllos que no supieron adaptarse a esta nueva ola de libertades. La última década ha visto el nacimiento de diversos periódicos y revistas independientes que han sabido establecerse y conseguir un gran éxito a nivel mundial, opuesto al decaimiento de antiguos colosos.

Aspectos negativos de la Web 2.0 y su evolución.

No es fácil para los periodistas aceptar que bajo un artículo que les tomó días de investigación y elaboración los usuarios tengan el derecho a insultarlos y despreciarlos, a amenazar a sus familias o a colgar fotomontajes con su cara; pero éstas son algunas de las consecuencias negativas de la Web 2.0, y solamente aceptándolas y evitando astutamente los abusos es posible alcanzar el éxito sin morir en el intento.

Algunos expertos asocian la Web 3.0 a la Web semántica, que consiste en la inclusión de metadatos semánticos u ontológicos (que describen los contenidos y las relaciones entre los datos) para que puedan ser rastreados por sistemas de procesamiento.

Actividades:

1.Ingresar al siguiente enlace https://padlet.com/cs20032/fpgdam3jmb1nv23o darle respuesta a la interrogante agregando al menos uno de sus nombres y tomar captura de ello para integrarlo como imagen al blog.  


2.Realizar un listado de herramientas de la web 2.0 que podría utilizar en su futuro como docente y acompañarlo de una breve explicación del motivo de elección de cada herramienta.

1. Blogs

2. Las Wikis.

3. Podcast.

4. Mapas conceptuales y mentales

5. Dropbox

6. Google Docs.

7. Presentaciones online: Las presentaciones electrónicas me ayudarán a transmitir información de una manera visual y atractiva, razón por la cual son tan útiles cuando se presenta un tema. Además, las presentaciones brindan comodidad para crear y manipular objetos gráficos como: cuadros de texto, líneas y flechas, rectángulos, formas predefinidas, imágenes, música, sonidos y videos. Los objetos gráficos en una presentación de diapositivas se pueden agrupar, manejar y procesar como una unidad.

jueves, 29 de septiembre de 2022

5. INTERNET EN LA EDUCACION.

*INTERNET EN LA EDUCACION.

*EXPLORACION DE LA WORLD WIDE WEB AL SERVICICO DEL PROCESO DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE.


Introducción:

¿Qué aporta el Internet a la educación?

Desarrollo de habilidades básicas de lectura, escritura y expresión. Punto de encuentro entre profesores y estudiantes de todo el mundo. Acceso fácil y económico a un inmenso caudal de información multimedia de todo tipo. Conocimiento de otras lenguas y culturas.

 Desarrollo:

¿Por qué y para qué Internet en la educación?

Si partimos de la premisa de que la escuela, aparte de cumplir una función educativa, debe ser una institución socializadora, no podemos negar la evidencia de que las nuevas tecnologías forman parte de la realidad diaria de los niños y niñas que actualmente desarrollan su actividad escolar.

Este tipo de aprendizaje está centrado en el alumnado, que se agrupa en pequeños grupos para trabajar juntos en la consecución de las tareas que el profesorado asigna. El rol del profesorado no se limita a observar el trabajo de los grupos sino a supervisar activamente el proceso de construcción y transformación del conocimiento, así como las interacciones de los miembros de los distintos grupos. Cada uno aporta a los demás sus habilidades y conocimientos, pudiéndose repartir tareas en función de los mismos: sus habilidades y conocimientos: el que es más analítico participa más en la planificación de las tareas a realizar; el que es más sintético puede ejercer funciones de coordinación; el que es más manipulativo puede encargarse de la producción de materiales, etc.

Lo que es más interesante de todo el proceso no es aportar o que te aporten, no es ayudar o que te ayuden, sino tomar conciencia de necesitar ayuda, comunicarlo y tener que integrar la ayuda de quien la ofrece en el propio trabajo.

La inclusión en las aulas del equipo necesario y la proliferación de aplicaciones con función pedagógica son la respuesta que nuestras escuelas deben dar para que éstas no vivan a espaldas de la sociedad en la que se encuentran. Junto a todo este soporte técnico, no podemos olvidar la formación del profesorado para que el aprendizaje se produzca de manera efectiva en un medio que forma parte de la realidad de los alumnos.

Las posibilidades infinitas que ofrece Internet, en el que se mueve un volumen amplísimo de información, se convierten en un recurso esencial para el desarrollo y ejercicio de todo tipo de tareas, cuestiones, actividades… ya sean en la misma aula con la presencia física de un tutor, de forma semipresencial o para un seguimiento de un modo no presencial.

Aprender hoy día, gracias a Internet, ha dejado de ser exclusivo en las instituciones educativas, rompiendo las barreras geográficas y permitiendo el acceso a la educación a cualquiera que lo desee.

Con este tipo de trabajos lograremos que el aprendizaje sea significativo (ya que debe responder a una necesidad propia y previa a la realización del mismo) y constructivo (no se olvidará lo aprendido y se sabrá volver a obtener información por el mismo método), ya que deben tratar la información que obtienen, contrastar los datos, comparar las fuentes, etc.


 Actividad a desarrollar.

Análisis de la actividad de socialización.

* Afirmaciones falsas.

Explicar por qué son falsas o simplemente corregir las afirmaciones.

1. El Internet sirve sólo para empresas que destacan fines económicos.

Por qué el internet sirve para empresas que destaca con fines económicos y también sirve en la educación

2. El internet no sirve como apoyo a la enseñanza tradicional.

Ya que el internet es de fundamental apoyo en la enseñanza tradicional.

3. Las direcciones web se escribe en un lenguaje web como el LMHT.

Las direcciones web se escriben en un lenguaje web como el HTML

4. Los documentos "LTE" conectan con imágenes, sonidos, animaciones y películas.

Los documentos Hipermedia conectan imágenes, sonidos, animaciones y películas.

5. Toda información colocada en la web es confiable y veraz llevando a obtener un aprendizaje completo.

No toda la información colocada en la web es confiable y veraz llevando a obtener un aprendizaje completo

6. Poder estudiar desde cualquier lugar es una desventaja de las clases virtuales.

Poder estudiar desde cualquier lugar es una ventaja de las clases virtuales.

7. El 20 de septiembre fue el comienzo de la historia para la World Wide Web.

Fue el 12 de marzo el comienzo de la historia para la World Wide Web.

8. Son cuatro protocolos que utiliza la World Wide Web.

Son tres protocolos que utiliza la Word Wide Web.

9. En 1997, los estudiantes de la Universidad de Standford Marc Andreesen y Sergey Brin crearon Google.

En 1997, los estudiantes de la Universidad de Standford, Larry Page y Sergey Brin crearon Google

10. En el año 1993 es el debut de la web como un servicio disponible públicamente en Internet.

En el año 1991 es el debut de la web como servicio disponible públicamente en Internet.

11. La alfabetización informática abarca las competencias que permiten a las personas interactuar con la información de manera crítica y eficaz.

La alfabetización informática es el conjunto de tareas e iniciativas que iniciativas que tiene como objetivo incluir en la Sociedad del Conocimiento, los sectores marginados de la misma.

12. La burbuja puntocom es una referencia unidireccional en un documento electrónico que entrelaza diferentes documentos o secciones entre sí.

La burbuja puntocom se refiere a un periodo de crecimiento en los valores económicos de empresas vinculadas a internet.

* AFIRMACIONES VERDADERAS

Agregar contenido a cada una de ellas (análisis, opinión, expansión de concepto, ejemplos etc.)

1. El uso de Internet en la educación permite intercambiar información, reforzar la comunicación, debatir y expandir las fronteras del conocimiento, tales como el razonamiento, la resolución de problemas, la creatividad, la autonomía y la capacidad de aprender, también es una vía para facilitar la enseñanza no presencial.

2. El Internet en la educación sirve para Desarrollo de habilidades básicas de lectura, escritura y expresión; internet ofrece un mayor acceso a la información, tanto complementaria sobre las lecciones abordan en clase como enfoques y temas nuevos con los que el alumno pueda seguir aprendiendo sobre una materia de forma autónoma

 3. Tim Berners-lee es el padre de la web, un proyecto global de hipertexto que permitiría por primera vez al mundo trabajar conjuntamente en la red.

4. La interactividad es una característica fundamental del proceso de aprendizaje, entendida como acción de interconectar, a través de medios técnicos a estudiantes dispersos, a productores de materiales y a profesores que participan de forma remota en procesos de enseñanza a distancia.

5. Las Fake News o noticias falsas son informaciones que han sido manipuladas, tergiversadas e incluso inventadas con un objetivo específico. La difusión de noticias falsas con el objeto de influir en las conductas de una comunidad tiene antecedentes desde la antigüedad, pero dado que su alcance está relacionado directamente con los medios de reproducción de información propios de cada etapa histórica, su área y velocidad de propagación resultaba escasa en las etapas históricas previas a la aparición de los medios de comunicaciones de masas.

6. La capacidad de interaccionar con otras personas también puede verse afectado por el uso excesivo de la Red,

7. En 1989 fue el comienzo de las World Wide Web, Navegar por la primera página web de la historia es una experiencia que puede resultar decepcionante. No tenía colores, ni fotos, ni videos. Tampoco había gráficos ni animaciones.

8. Ted Nelson propuso el llamado termino Hipertexto en las World Wide Web, definiéndolo como ″un cuerpo de material escrito o pictórico interconectado en una forma compleja que no puede ser representado en forma conveniente haciendo uso del papel”.

9. En marzo de 1989, Tim Berners Lee, Redacta un primer borrador del sistema, que por aquel entonces se llamaba «Mesh», en que definía de manera concreta la www y el Hipertexto, una propuesta que revolucionaria internet y la red global actual.

10. El éxito de la web impulsó la creación del W3C (World Wide Web Consortium), a través de internet, por el cual se puede transmitir diversos tipos de datos a través del protocolo de Transferencias de Hipertextos o HTTP, que son los enlaces de la página web.

11. La World Wide web contribuye a la alfabetización informática, incluyendo la competencia para localizar, investigar y analizar información, así como ser capaces de elaborar contenidos y diseñar propuestas, a través de medios digitales

12. YouTube es un apoyo educativo, una muy buena alternativa como herramienta de apoyo a un curso en educación a distancia, ya que capta de una manera más atractiva la atención de estudiantes que pertenecen a una generación en que el acceso a internet es un consumo de materiales, tanto de entretenimiento como pedagógicos.



Practica de Hipervínculos.

Colocar al final de la actividad con el texto “Ver más información del internet en la educación” el vínculo de esta presentación.

Ver más información del Internet en la Educación.

miércoles, 28 de septiembre de 2022

4. SOFTWARES PARA DISEÑAR APOYOS EDUCATIVOS.

*SOFTWARES PARA DISEÑAR APOYOS EDUCATIVOS.

*DESCRIPCION DE ALGUNOS APOYOS EDUCATIVOS: MAPAS CONCEPTUALES, SOPAS DE LETRA, CRUCIGRAMAS, SOFTWARE PARA EVALUACION, ENTRE OTROS.

*USO DE SOFTWARE PARA DISEÑAR APOYOS EDUCATIVOS.

Indicación:

Son un conjunto de programas que tiene las características que ayudan creativamente en la planificación didáctica en el proceso de enseñanza aprendizaje. Un ejemplo de estos programas son las Plataformas. 

Desarrollo:

Una plataforma es un sistema en el que se ejecuta un módulo de hardware o software. Existen dos plataformas que son de gran ayuda en el proceso de evaluación:

Plataforma en línea: los instrumentos o pruebas se utilizan a través de Internet y se puede acceder a través de una computadora, tableta o teléfono móvil

Plataforma cliente-servidor: En este caso, la herramienta reside en una o más computadoras. Los resultados se almacenan en la base de datos del programa que generó la prueba o examen. Software de evaluación

Estos están diseñados para apoyar o facilitar la evaluación de diversos procesos educativos, permitiendo el uso de sistemas informáticos como medios de enseñanza para evaluar los objetivos, contenidos y métodos utilizados en PEA.

Existen muchos programas y plataformas diferentes que brindan evaluación a través de dispositivos tecnológicos y están diseñados para apoyar o facilitar diversos procesos educativos.

Sopa de letras. Es un recurso de aprendizaje que favorece la enseñanza y motiva a los alumnos. Se puede utilizar como actividad de introducción a una materia, dando una idea de los conocimientos previos del alumno o del nivel de aprendizaje previo.

Mapa conceptual. Es una técnica de representación gráfica del conocimiento. Un mapa conceptual es una red de conceptos. En una red, los nodos representan conceptos y las conexiones entre conceptos los conectan.

Crucigramas: Es un medio educativo, divertido y efectivo para lograr un cierto nivel de aprendizaje conceptual. Es bueno para la memoria, la concentración, la concentración, la agilidad mental, el enriquecimiento del vocabulario.

Actividades: 

Contestar el formulario, luego adjunta captura de la nota obtenida.


Luego de contestar, dé una de las respuestas correctas de las preguntas, la que más les guste, realizar un mapa conceptual o mental utilizando una de las plataformas o sitios web detallados en la sesión.

 

Para realizar este mapa mental utilice la plataforma de MindMeister .

domingo, 25 de septiembre de 2022

3. SOFTWARE DE SIMULADORES EDUCATIVOS.

*SOFTWARE SIMULADORES EDUCATIVOS.

*EXPLORACION Y SELECCION DE SIMULADORES EDUCATIVOS.

*USO DE SIMULADORES EN EL DESARROLLO DE CONTENIDOS CURRICULARES. 


Introducción:

Se ha escuchado hablar acerca de las grandes posibilidades que ofrecen las TIC para diversos sectores sociales, sea por el ahorro de tiempo, para agilizar tareas o porque son fáciles de transportar. Se vuelven cada vez más indispensables; en el campo educativo es común enterarse de proyectos que tratan de aprovechar los recursos, en primer lugar, para facilitar la labor del docente, y en segundo, para que se logre involucrar a los estudiantes en sus propios procesos de aprendizaje.

Como ejemplo se pueden mencionar los simuladores, los cuales se convierten en poderosos aliados para promover y crear entornos de aprendizaje, potencian las competencias de los estudiantes y mantienen un espacio para la colaboración y la cooperación. En los últimos años ha crecido la cantidad de este tipo de software y las áreas del conocimiento en que puede ser utilizado –Matemáticas, Física, Geografía, entre otros–. Se pueden conseguir mediante un pago o inclusive de manera gratuita en la Red. Pero ¿cuánto se sabe acerca de ellos? ¿Se estaría interesado en echar un vistazo y conocer los beneficios que ofrecen? A lo largo de estas páginas se expondrá información valiosa sobre estas herramientas, así como sus características, ventajas, desventajas, recomendaciones para su empleo y finalmente, algunos ejemplos, todo esto con el único objetivo de dar a conocer algunos de aquellos materiales que puedan servir como apoyo en el aula.

Desarrollo:

Desarrollados a principios de la década de 1960 en el contexto de la Segunda Guerra Mundial para acelerar la práctica de la física experimental y más tarde con fines militares, los simuladores se convirtieron en una valiosa herramienta para evitar derrochar dinero. Luego de varios cambios, atrajo el interés de otros sectores de la sociedad, hasta que, en la década de 1980, se involucró en diversos campos de la ciencia y la ingeniería.

Un simulador se puede definir como una herramienta basada en el cálculo numérico y la representación gráfica (Fernández, 2005). Representa un conjunto de instrucciones ejecutadas por una computadora (Zonorza, 2006), que permiten reproducir, explorar y manipular virtualmente situaciones basadas en la realidad. Así, el usuario adquiere destrezas, hábitos y habilidades que solo puede lograr a través de la orientación teórica (Navarro & Santillán, s/f), permitiéndole experimentar directamente sin alterar los fenómenos naturales ni esperar a que ocurran. En materia educativa, los simuladores se han vuelto necesarios para brindar a los estudiantes un medio de experimentación que potencie su capacidad de observación, análisis y toma de decisiones. Se presentan como un medio interactivo y dinámico que les permite crear escenarios naturales complejos, poder aplicar conocimientos teóricos, comprender conceptos y procedimientos, estudiarlos y dar una idea de los resultados (negativos o positivos) y cómo pueden afectar al centro. Los simuladores pueden ser un aliado del docente, motivando a los alumnos y acercándolos a la realidad, orientándolos a aprender las habilidades necesarias para enfrentarse a diferentes situaciones, ya sean físicas o matemáticas, ingeniería o medicina, en lugar de simplemente aceptarlas. Se convierten en una herramienta de formación ideal para reducir los costes asociados a los experimentos reales de laboratorio (instrumentos, recursos materiales y personal de apoyo).

Actividades:

+ Realizar un cuestionario sobre las temáticas, antes vistas, con un mínimo de 10 preguntas, máximo 15 preguntas.

 Cuestionario.

1. ¿Qué es un simulador?

Son un conjunto de instrucciones ejecutadas por un ordenador, que de manera virtual reproduce situaciones en base a la realidad.

2. ¿En qué año fueron utilizado los primeros simuladores educativos?

Fueron utilizados en la década de 1930 en el campo de aviación militar.

3.Mencione dos enfoques cognitivos que el simulador puede ofrecer.

Puede ofrecer, Una lectura de textos o acceso a videos, y Un alto grado de automatización.

4. ¿El enfoque sociocultural se centra?

En la idea de la interacción del estudiante con el mundo real en un contexto sociocultural.

5. Menciona 2 ventajas de los softwares simuladores educativos.

Útil apoyo didáctico, sobre todo en área de especialización.

Es una alternativa practica que permite analizar problemas complejos.

6. ¿La importancia de los softwares simuladores educativos radica?

En que los simuladores ofrecen a los estudiantes un medio de experimentación en donde refuercen su capacidad de observación, de análisis y de toma de decisiones.

7. ¿Que son los softwares de simuladores educativos?

Son programas didácticos con la finalidad de facilitar el proceso de enseñanza aprendizaje.

8. Escriba dos ejemplos de simuladores.

Google Earth y Microsoft flight simulator.

9. ¿Qué función tiene el Google Earth?

Google Earth Engine es una plataforma de geomática basada en la nube que permite a los usuarios visualizar y analizar imágenes de satélite de nuestro planeta.

10. ¿Cuáles son las desventajas de los softwares simuladores educativos?

Se requiere el control de más de una computadora.

El programa de estudio y el control de su aplicación puede retrasar todo lo planificado.

11. ¿Cuál es el rol del profesor cuando utiliza softwares simuladores?

Es diseñar o proponerlas experiencias, situaciones o actividades didácticas factibles de simular.

12. ¿Uno de los roles del estudiante cuando utiliza softwares simuladores es?

Conocer bien los objetivos y la metodología de la actividad de simulación.

+Explique cuál sería su forma para seleccionar un software educativo e implementarlo en su clase (acorde a su especialidad)

Como estudiante de Biología y como futuro educador, mi forma para elegir un software seria elegir el que tenga más fácil acceso y uso, ejemplo de ello los simuladores, como ya se mencionaba en clase, que existen simuladores interactivos para la enseñanza y aprendizaje, que tienden a ver con la biología ayuda a realizar prácticas y tareas, con estos softwares accesibles. ya que debe ser accesible, comprensible y entendible para todos mis educandos, así para implementarlo de la mejor manera y para esto debo diseñar un plan de trabajo o guía de aprendizaje donde mis alumnos puedan tomar ejemplo para desarrollar el trabajo que les corresponde.

sábado, 24 de septiembre de 2022

2. SOFTWARE EDUCATIVOS

*SOFTWARE EDUCATIVOS DISEÑADOS PREVIAMENTE.

*BUSQUEDA Y SELECCION DE SOFTWARE EDUCATIVO EN SITIOS WEB.

*USO DE SOFTWARE EDUCATIVOS DISEÑADOS PREVIAMENTE.

Introducción:

El software educativo es una herramienta o programa informático que ayuda a integrar las distintas áreas administrativas dentro de un centro educativo: áreas de facturación, finanzas, contabilidad y administración, áreas de comunicación y atención al cliente, organización del centro escolar, sistemas de evaluación.

Es decir, se trata de un software diseñado para unificar las diferentes áreas administrativas del centro, para permitir una gestión más eficiente y coordinada de todos los departamentos necesarios para el normal funcionamiento del colegio, así como de la informática.

Desarrollo:

Los programas educativos, a pesar de algunas características básicas y una estructura general común, son de naturaleza muy diversa: algunos parecen ser laboratorios o bibliotecas, otros se limitan a proporcionar las funciones de utilidad de una máquina de escribir o una calculadora, otros tienen la forma de juegos o libros. algunas personas toman los exámenes como una profesión, algunos los consideran expertos... y como si eso no fuera suficiente, la mayoría están más o menos involucrados en una de las funciones. Para eliminar esta diferencia, se han desarrollado varias formas que clasifican los programas educativos según diferentes criterios.

Dentro de los Software educativos diseñados previamente se habló de una clasificación de los mismos. Clasificación:

• Software de ejercitación: son aquellos que realizan una práctica o ejercitación repetida de la información para estimular la fluidez, velocidad de respuesta y retención de largo plazo.

• Software Tutorial: tiene la característica que suele ser interactivo entrega información, juicios, feedback al usuario.

• Software de Juegos Instruccionales: poseen una estructura muy similar al software de simulación que incorpora un componente nuevo, la acción de un competidor, el cual puede ser la misma máquina o bien un competidor externo.

•Software de simulación, Software educativo del sistema experto.

Cómo todo tipo de software tiene características que hacen diferente a los demás, a continuación, se presentan algunas de ellas. Características:

• Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándose y evaluando lo aprendido.

• Facilita las representaciones animadas

• Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación • Permite simular procesos complejos.

Funciones de los softwares educativos.

• Función Informativa: La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructurada de la realidad a los estudiantes.

• Función Instructiva: Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos.

• Función investigadora: Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar.

• Función expresiva, Función Motivadora, Función evaluadora.

Ventajas del software educativo.

• Se propician varios tipos de aprendizaje que pueden ser individuales o grupales. Facilita la evaluación y control

• Facilita la construcción de conocimiento por parte del lector. Etc.

Desventajas del Software Educativo 

• Gran parte de los estudiantes, no cuentan con la tecnología necesaria para usar este tipo de herramientas. 

• Requieren de un navegador y conexión a internet. Etc.

El contenido de información y otros recursos existentes en internet es cada vez más gigantesco. Internet es como la biblioteca mundial de la era digital, pero esa comparación no es muy ajustada a la realidad. Internet, y en particular su colección de recursos multimediales conocidos como la “Web” no fue diseñada para la publicación y recuperación de información de manera organizada como lo han sido las bibliotecas.

También hay algunos criterios que se deben de tomar en cuenta en dicha selección. 

Criterios Generales:

• Permite terminar la actividad en clase

• Evita metodologías docentes controvertidas

• Se integra con los conocimientos previos del alumno.

Criterios Específicos en cuanto al contenido:

• Es puntual y está actualizado

• Es adecuado a los estudiantes

• La amplitud y profundidad de los conceptos abordados son adecuados.

Ejemplos de softwares educativos: • childs Play • Pysycache • Maltad • Squack • Jclic • Geogebra

Conclusión: 

El papel de la tecnología en la sociedad se ha cuestionado mucho en los últimos años, hay críticas de que las personas se han vuelto dependientes de ella y de alguna manera dependientes. Olvidamos que es nuestra responsabilidad usar la ciencia y la tecnología a nuestro favor sin cambiar el orden natural de las relaciones sociales. Existe una rama de la tecnología informática que trata de crear programas que carguen información educativa real, estos programas se denominan software educativo. El software educativo, como su nombre indica, fue creado para uso educativo, haciéndolo más agradable y del siglo XXI. Hay innumerables tipos de software educativo, todos con temas, propósitos, público objetivo, tecnología y otros elementos muy diferentes.
Como maestros, podemos tomar estas lecciones y aplicarlas a matemáticas, ciencias, estudios ambientales, estudios sociales y ética, español, arte y más. En ocasiones los docentes necesitan aplicar dinámicas de activación, juegos sociales o de entretenimiento, por lo que también existe un software de configuración para implementar las funciones del juego, los niños no solo se divierten, sino que aprenden sin saberlo. 

Actividades.

+ Primero encontrar el concepto de cada definición

+ Segundo con los conceptos encontrados completar el crucigrama.

                                                                           Conceptos.

Vertical.

1.    La amplitud y profundidad de los conceptos abordados son adecuados. (Pertenece a un) Criterio especifico.

2.    Es el software que realizan una práctica o ejercitación repetida de la información para estimular la fluidez, velocidad de respuesta y retención de largo plazo. Ejercitación.

3.    Función que generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades Función Motivadora.

5.    ‘’Gran parte de los estudiantes, no cuentan con la tecnología necesaria para usar este tipo de herramientas.’’ Es una. Desventaja

6.    Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes. (A lo anterior corresponde a una) Característica.

7.    En esta clase de software el estudiante es sometido sucesivamente a una serie de fenómenos físicos, ambientales, previamente explicados, dependiendo del objetivo del software. Software de simulación.

8.    Es un software de matemáticas dinámicas libre para todas las áreas de las matemáticas. GeoGebra

10. Software que tiene la característica que suele ser interactivo entrega información, juicios, feedback al usuario. Además, exige al estudiante el desarrollo de ciertas habilidades como: la comprensión, aplicación, análisis, síntesis y evaluación. Software tutorial.

Horizontal.

1.    Preferentemente, mantiene un registro de las puntuaciones y progresos de los alumnos. (Pertenece a un) Criterio General.

4.    Es una herramienta pedagógica o de enseñanza que, por sus características, es aquello vinculado a la educación. Software Educativo.

9.    Término informático que se refiere a un programa o conjunto de programas informáticos, así como a los datos, programas e instrucciones que permiten realizar varias tareas en un sistema informático. Software.

11. Es una función del software que la mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructurada de la realidad a los estudiantes. Función Informativa.

12. Ejemplo de software educativo. Pysycache

 

Crucigrama.






domingo, 18 de septiembre de 2022

1. SOFTWARE DE PRODUCTIVIDAD

*SOFTWARE DE PRODUCTIVIDAD.
*EXPLICACIÓN DE CONCEPTOS BÁSICOS Y USO DE PROCESADORES DE TEXTO, HOJAS ELECTRÓNICAS, PRESENTACIONES MULTIMEDIA EN EL DESARROLLO DE CONTENIDOS CURRICULARES.

 
Introducción:

El software de productividad es un software de aplicación que se utiliza para crear información como documentos, presentaciones, hojas de cálculo, bases de datos, gráficos, infografías, pintura digital, música electrónica y videos digitales. Buenos ejemplos de software de productividad incluyen las suites ofimáticas que introdujeron los procesadores de texto, las hojas de cálculo y las bases de datos relacionales en las computadoras en la década de 1980. En la década de 2010, el software de productividad se volvió más fácil de usar que nunca a medida que la informática se integraba cada vez más en la vida personal cotidiana.


Contexto.

Su nombre deriva de las ganancias de productividad, especialmente entre los trabajadores administrativos, desde mecanógrafos hasta trabajadores del conocimiento, aunque ahora es mucho más amplio. Buenos ejemplos de software de productividad incluyen las suites ofimáticas que introdujeron los procesadores de texto, las hojas de cálculo y las bases de datos relacionales en las computadoras en la década de 1980. Revolucionaron la oficina, brindando enormes ganancias de productividad en comparación con el entorno de oficina anterior a la década de 1980 de máquinas de escribir, documentos en papel, listas escritas a mano y libros de contabilidad. En la década de 2010, el software de productividad se volvió más fácil de usar que antes, ya que la informática se integró cada vez más en la vida cotidiana.

Tradicionalmente, el software de productividad se ejecuta directamente en la computadora; por ejemplo, los modelos Commodore Plus/4 tienen memoria ROM para aplicaciones de software de productividad. El software de productividad es una de las razones por las que las personas usan computadoras.

Office Suite es un paquete de software de productividad (paquete de software) diseñado para trabajadores de oficina. Los componentes generalmente se distribuyen juntos, tienen una interfaz de usuario común y, a menudo, pueden interactuar entre sí, a veces de formas que el sistema operativo normalmente no permitiría. La suite ofimática más utilizada es Microsoft Office.

La primera suite de oficina informática fue Starburst a principios de la década de 1980, que incluía el procesamiento de textos WordStar, la hoja de cálculo CalcStar y el software de base de datos DataStar. Otras suites aparecieron en la década de 1980, Microsoft Office comenzó a dominar el mercado en la década de 1990 y ocupa esta posición en 2022.


ACTIVIDADES.

+ Hacer un análisis de la temática impartida en la clase sobre Software de productividad″.

Cuando hablamos de software, pensamos en él como un término informático que se refiere a una colección de programas informáticos, así como a datos, programas e instrucciones que permiten realizar varias tareas en un sistema informático. El software incluye todos los intangibles en el sistema informático. Este software dota de flexibilidad, inteligencia y racionalidad a todos los sistemas y dispositivos que soportan las distintas infraestructuras críticas de nuestra sociedad, lo que también es importante porque es el ordenador que permite el funcionamiento de equipos de programas internos. Completará la tarea que se nos ha encomendado. Su importancia está determinada por nuestra necesidad actual de utilizar equipos modernos como resultado de los avances tecnológicos. Este software proporciona estándares generales y específicos donde debemos: permitir que las lecciones se lleven a cabo en el aula, evitar métodos de enseñanza conflictivos, presentar presentaciones claras y simples.

La parte de las hojas de cálculo me llamó la atención porque el expositor mencionó que son programas que te permiten hacer cálculos matemáticos, ya sean operaciones simples o incluso cálculos complejos, también se pueden usar para crear gráficos y organizar cualquier otro tipo de datos. Son muy utilizados en diversos campos laborales, incluso en el ámbito personal, porque permiten realizar diversas tareas, agilizar tareas rutinarias y permitir realizar tareas con precisión en menor tiempo. Sin duda parte de la suite de software de Microsoft Office, Excel es un programa que se destaca de otros programas con funciones similares por su facilidad de uso y compatibilidad con otras plataformas. 

El dominio de Microsoft Excel es un requisito esencial para las organizaciones de contratación de hoy en día, especialmente para los departamentos que se ocupan de las actividades contables, financieras y administrativas.

¿Para qué sirven las hojas de cálculo en la escuela? Como docentes debemos ser conscientes de que las hojas de cálculo pueden estimular el aprendizaje en un entorno que explora la representación de problemas, utilizando fórmulas en cálculos matemáticos y resolviendo diferentes problemas en diferentes disciplinas. Este tema me parece interesante porque todos estos son programas que ayudan con tareas básicas que son fáciles de usar para todos, y podemos verlos todos en la feria cuando explican cómo usarlos.

+ Explicar la importancia que tiene para usted el uso de los procesadores de texto, hojas electrónicas y presentaciones.

Los procesadores de texto son muy importantes para mí porque nos facilitan la escritura, porque nos permiten cambiar y corregir textos de forma súper rápida y sencilla, lo que los convierte en una herramienta muy necesaria y útil, eso es todo. La razón es porque puedo crear mis textos de diferentes maneras, es muy importante y personal que haga mi trabajo en la universidad.

Las hojas de cálculo nos permiten realizar todo tipo de cálculos matemáticos, tanto simples como complejos, lo importante es que los cálculos son rápidos y fáciles con características como la creación automática de sumas de hojas de cálculo. Después de todo, creemos que el significado de las presentaciones es, en mi opinión, la herramienta más completa que las mencionadas anteriormente, ya que tienen un propósito informativo, pueden integrar texto, imágenes, gráficos, videos, etc. En estas presentaciones, podemos descubrir cualquier tema que queramos o nos den y podemos cambiarlo como queramos.


7. USO DE ARTÍCULOS INVESTIGADOS EN LA WEB

*INVESTIGACION EN LA WEB SOBRE CONTENIDOS EDUCATIVOS.  *USO DE ARTICULOS INVESTIGADOS EN LA WEB PARA EL DESARROLLO DE CONTENIDOS CURRICULARE...